The Duskbloods Entités invoquées
Une seconde couche de combat que chaque Bloodsworn apporte dans les Dusk Battles à huit joueurs.
L’une des promesses mécaniques les plus claires de The Duskbloods est universelle : chaque Bloodsworn peut invoquer une entité pour l’assister au combat. Les segments Creator’s Voice et le marketing Nintendo répètent cette ligne aux côtés d’images d’un roster de plus de douze guerriers uniques — chacun avec ses armes, y compris des armes à feu, et son allié invoqué. Les invocations ne sont ni un déblocage premium ni un familier partagé ; c’est une seconde action définissant la classe, aux côtés des outils de déplacements et combat comme sprint, super saut et double saut. Ce guide explique ce que les documents officiels établissent sur les invocations avant la sortie Switch 2 2026, sans fabriquer de cooldowns ni de listes d’entités que la version publique n’a pas montrées.
Qu’est-ce qu’une invocation d’entité
Une entité est un assistant de combat lié à l’identité de votre Bloodsworn — invoqué à la demande pour presser les adversaires, éliminer les menaces PvE ou remodeler l’espace pendant une Dusk Battle. Le cadrage de Miyazaki traite les invocations comme partie du combat libre et créatif : vous décidez quand appeler de l’aide plutôt que de suivre une chaîne de combos scriptée. Les images de révélation montrent des entités apparaître en plein combat pendant que tirs et mêlée continuent, suggérant que les invocations participent au même espace PvPvE que les joueurs et les événements dynamiques.
Les entités diffèrent probablement par personnage. Un Bloodsworn orienté fusil pourrait invoquer quelque chose qui marque les cibles ou supprime des couloirs ; un combattant mêlée pourrait appeler un bruiser qui étourdit un rival pendant une chasse Destined Rival. Jusqu’à confirmation des kits par le Closed Network Test, décrivez des rôles — contrôle de zone, assist burst, clear d’adds — pas des tiers DPS inventés sur la Tier List.
Invocations dans la boucle à huit joueurs
Les matchs en ligne supportent jusqu’à huit Bloodsworn. Huit invocations personnelles — aussi décalées soient-elles — élèvent le plancher du chaos : les combats tierce partie deviennent des échanges à quatre voies quand les entités s’affrontent. Les Victory Points peuvent récompenser un clear d’adds efficace pendant les fenêtres d’événement ; une invocation bien timée qui finit les adds PvE avant votre rotation vers le visage de pierre géant peut surpasser un duelliste brut qui a ignoré la carte.
Les invocations interagissent aussi avec les fins last-player-standing. Brûler votre entité en milieu de carte pour le style vous laisse vulnérable quand l’imagerie moontears et la pression First Blood convergent dans les dernières secondes. Traitez les invocations comme des ultimates dans d’autres titres multijoueur : fort impact, fenêtres limitées, match-définissantes quand conservées.
Identité hub et personnalisation
Avant de rejoindre la file, vous façonnez votre guerrier via histoire du sang et destin dans le hub, puis revenez après chaque match pour des récompenses victoire ou défaite. Les choix de destin peuvent altérer l’apparence ou le comportement de votre entité même si le bouton d’invocation de base est partagé sur le roster — comme les caractéristiques modulent les armes sans les remplacer entièrement.
La personnalisation hub doit noter si votre build supporte des routes dépendantes des invocations : rendez-vous companion pendant un PvE prolongé, assassinats de rival après un flanc super saut, ou phases boss où tout le monde coopère temporairement avant la trahison. Les Builds qui ignorent les invocations peuvent encore gagner via VP, mais ils renoncent à un outil que Miyazaki a mis en avant comme central.
Invocations versus armes et déplacements
Les armes principales — y compris armes à feu — gèrent les dégâts soutenus et le déni d’espace. La tech de déplacement vous positionne pour tirer et fuir. Les invocations comblent les écarts : tenir un couloir pendant le rechargement, poursuivre un rival sprintant sur des Cartes mêlant rues gothiques et gares, ou interrompre un channel pendant une capture d’événement.
Le combat créatif signifie enchaîner les trois. Exemple de flux selon l’intention de design officielle (pas de frame data confirmée) : sprint vers le télégraphe d’événement → double saut sur le high ground → invocation pour zoner l’approche → rafale de fusil sur les joueurs arrivants. Ratez la séquence et vous pourriez offrir des VP à quelqu’un ayant mieux timé son entité.
Rôles sociaux et pression des invocations
Les paires Destined Companion peuvent coordonner le timing d’invocation — se couvrir pendant les rendez-vous ou combo les entités sur un boss partagé. Les rivaux peuvent garder leurs invocations spécifiquement pour nier à un ennemi personnel le crédit de kill vers First Blood. Même les joueurs sans rôle assigné peuvent lire les signaux d’invocation : une entité soudaine près du visage de pierre signale une cupidité worth third-partying.
Ne présumez pas que les invocations révèlent automatiquement les marqueurs de rôle. Observez le comportement HUD pendant le Network Test et mettez à jour les Guides avec des notes éthiques de première main.
Menaces PvE et phases d’événement
PvPvE signifie que les entités combattent aussi les menaces environnementales et les joueurs. Les adds lors d’événements peuvent exiger un burst d’invocation pour ne pas perdre de temps de rotation. Les modes adjacents aux boss décrits dans les règles PvPvE pourraient traiter les dégâts d’entité comme contribution partagée vers des conditions de victoire alternatives.
Quand la pression PvE monte, les invocations deviennent des outils de triage — proches des spirit ashes en solo FromSoftware, mais disputés par sept autres humains. Cette tension est voulue : le Twilight of Humanity n’est pas un raid coopératif.
Se préparer avant de pouvoir jouer
The Duskbloods reste à venir. Candidatez via Network Test, étudiez Commandes pour les bindings d’invocation, et entrez dans le CNT prêt à noter les noms d’entités seulement après les avoir vus à l’écran — pas de listes fan scrapées.
Post-lancement, la couverture Tests jugera si les invocations restent lisibles dans les combats à huit joueurs. Ce wiki s’enrichira de comportements d’entités confirmés par Bloodsworn une fois les données disponibles.
Pages associées
- Déplacements et combat — sprint, sauts et armes
- Hub Bloodsworn — roster et lore collectif
- Hub Gameplay — vue d’ensemble PvPvE
- Idées de build précoces — préparation sans fausses stats
Foire aux questions
Réponses rapides issues des infos officielles sur le Network Test et Creator's Voice.
Chaque Bloodsworn a-t-il une invocation ?
Oui. Les documents officiels indiquent que **chaque personnage** peut invoquer une **entité** pour l'assister au combat. Les identités d'entités diffèrent par Bloodsworn.
Les invocations sont-elles partagées sur le roster ?
Non. Les invocations sont liées au **kit de chaque Bloodsworn**, comme leurs armes uniques. Les types d'entités exacts seront clarifiés pendant le Network Test.
Les invocations peuvent-elles aider contre les adds PvE ?
Le design PvPvE implique que les entités peuvent presser les **menaces de carte** ainsi que les joueurs — surtout pendant les [événements dynamiques](/fr/gameplay/events/). Confirmez le comportement de première main en CNT.
Les invocations affectent-elles les Victory Points ?
Les sources VP ne sont pas entièrement publiques, mais un clear d'adds efficace et des victoires en duel bénéficient probablement d'un bon timing d'invocation. Voir les [règles PvPvE](/fr/gameplay/pvpve/) pour le contexte de score.
La personnalisation du destin peut-elle changer mon invocation ?
[Histoire du sang et destin](/fr/bloodsworn/blood-history-fate/) peut altérer les caractéristiques autour de votre kit. Si le destin change l'apparence ou le comportement de l'entité reste à confirmer jusqu'à l'accès hub.